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L’OTAN et la science : les jeux comme outils de formation

06 Jan 2021 15:03

Synopsis

Demain, les menaces pourraient venir de partout : désinformation, combats en zone urbaine, cyberattaques, troubles civils, robots, drones, voire humains augmentés. C’est le travail de l’OTAN d’imaginer toutes les menaces possibles et de prévoir des moyens efficaces de protection des populations de ses pays. Les jeux peuvent être très utiles pour soulever des questions jamais posées jusqu’ici. Esprit de compétition, vive émotion et amusement sont des éléments indispensables de la formation de la prochaine génération de spécialistes de la sécurité. Dans le cadre de son Organisation pour la science et la technologie, l’OTAN travaille avec des chercheurs en sciences cognitives et comportementales sur un projet mené à l’Université Atilim, en Turquie. Le but est de mettre au point des techniques de simulation – allant des jeux de société aux jeux de réalité virtuelle de demain – avec un dosage parfait d’apprentissage et de créativité. Les connaissances et l’expérience tirées de ces jeux aideront les dirigeants de l’OTAN et des pays membres à prendre des décisions en meilleure connaissance de cause sur des questions de défense. Images de jeu en direct et interview du cogniticien Berke Çaplı.

Teaser

Comment les jeux peuvent-ils protéger contre les menaces de demain ? L’OTAN utilise des jeux pour amener les personnes chargées de notre protection à poser les bonnes questions.

Transcript

SOUNDBITE (ANGLAIS) Dylan White Tu as de nouveau gagné, créature extraterrestre ! Les jeux, juste une façon amusante de passer le temps ? Pas nécessairement. Les jeux pourraient aider à concevoir de nouveaux moyens de lutte contre les menaces modernes. C’est le sujet de cet épisode de la série « L’OTAN et la science ». L’ORGANISATION DU TRAITÉ DE L’ATLANTIQUE NORD présente L’OTAN ET LA SCIENCE LES JEUX COMME OUTILS DE FORMATION AVEC DYLAN P. WHITE SOUNDBITE (ANGLAIS) Dylan White Dans le monde, des milliards d’heures sont consacrées chaque semaine à des jeux. Et si, au lieu de jouer sans but précis, on mettait à profit les jeux pour essayer de résoudre des problèmes de sécurité ? Notre chercheur à Ankara va nous en dire plus. Projet : Les jeux au service de la cyberdéfense et de la résilience Participants : Turquie, Allemagne, États-Unis, Pays-Bas, Royaume-Uni Avec le parrainage de la Commission Études et analyse de systèmes de l’Organisation OTAN pour la science et la technologie. Berke Çaplı Expert dans le domaine du renforcement de la formation « défense », Université Atilim, Turquie SOUNDBITE (ANGLAIS) Berke Çaplı, Defence education enhancement expert, Atılım University Je me souviendrai toujours des paroles d’un instructeur militaire : « J’ai des étudiants qui jouent à Fortnite et moi j’essaie de leur enseigner en utilisant PowerPoint.» À l’OTAN, nous utilisons des jeux pour tester différents scénarios. Demain, les menaces pourraient venir de partout : désinformation, combats en zone urbaine, cyberattaques, troubles civils, robots, drones, voire humains augmentés ! Les jeux nous aident à imaginer de tels scénarios. SOUNDBITE (ANGLAIS) Dylan White La partie est en cours ! Mais ça fonctionne comment ? SOUNDBITE (ANGLAIS) Berke Çaplı, Defence education enhancement expert, Atilim University Nous soumettons à nos équipes un problème et leur attribuons différents rôles. L’équipe rouge représente les forces hostiles, l’équipe verte les autorités légitimes et l’équipe bleue l’OTAN. L’équipe jaune pourrait représenter divers acteurs non étatiques, comme des travailleurs humanitaires ou des personnes déplacées. Imaginez une mégapole de 10 millions d’habitants, divisée en zones en fonction de l’appartenance ethnique. Un pays hostile profite de ces divisions pour s’emparer du port de la ville, vital pour les habitants. Le pays hostile n’utilise pas des troupes régulières, mais des forces paramilitaires sans insigne. Quelle que soit la méthode utilisée par l’OTAN pour faire face à la crise – moyens cyber, informationnels ou cinétiques – son action aura des conséquences pour la population. Un facilitateur qui observe le jeu utilise un logiciel avec un algorithme qui prévoit les effets de chaque action. Une émeute ? Un point de plus au compteur de crise. Une épidémie ? Encore un point de plus. Si le compteur de crise atteint un niveau trop élevé, l’OTAN perd. L’objectif n’est pas de gagner la partie, mais de gérer la crise et de rétablir la stabilité, ce qui constitue une des tâches fondamentales de l’OTAN. Le jeu en soi n’est pas l’aspect le plus intéressant. L’important, ce sont les joueurs. Et là où la science intervient, c’est dans l’observation des réactions cognitives. L’OTAN est, certes, une organisation fondée sur le consensus, mais, ici, on cherche la confrontation. C’est ce que nous appelons un « jeu matriciel ». Pour l’OTAN, il est nécessaire que des personnes soulèvent des questions jamais posées auparavant. Ces questions sont peut-être justement celles auxquelles il faut répondre pour préserver la paix et la sécurité à l’avenir. SOUNDBITE (ANGLAIS) Dylan White Dans le prochain épisode, nous vous emmènerons à Florence, en Italie, pour faire la connaissance d’un robot qui intervient en premier dans la lutte contre les mines. Regardez les autres vidéos de la série pour en savoir plus sur « L’OTAN et la science ».

Media tags

Reference
NATO827619
Date filming
14 Feb 2020 12:00
End date filming
14 Feb 2020 12:00
Location
Ankara
Country
Turquie
Usage rights
L’utilisation du contenu audio et vidéo de cette séquence à des fins éditoriales ou d’impression, ou à des fins de diffusion audiovisuelle, radio ou internet, est autorisée. L’exploitation à toute autre fin est soumise à restrictions.
Type
Master